岐阜WarHammer

ミニチュアゲームWarHammerのブログです。主に岐阜で交流会を主催しています。

10/19 AoSルールの再確認

 

1.強行突破

「強行突破」は General’s Handbook 2025-26 の指揮アビリティ「POWER THROUGH」のことです。ターン終了時に、今ターンに突撃したユニットが、指定条件を満たす敵へ致命ダメージを与えた後、特殊な移動で戦線を抜けたり詰め直したりできます。

タイミング・コスト・制約

  • タイミング: End of Any Turn(自分のターン/相手のターンのいずれでも、ターン終了手順で使用可)

  • コスト: コマンドポイント 1

  • 使用制約(Commands 2025-26 共通)

    • ユニットは各フェーズ(タイミング窓)に1回だけコマンド使用可

    • 同じコマンドは各軍につきそのフェーズに1回だけ使用可

  • 参照: Commands 2025-26「8.0 End of Turn Commands」、Core 31.0(ターン終了の手順)

宣言と効果(原文要約)

  • Declare:

    • 今ターン「突撃(CHARGE)」した味方ユニットを使用ユニットに指定

    • そのユニットと交戦中(in combat)の敵ユニットから1つを対象に指定

    • 対象の敵ユニットは、使用ユニットより「Health特性」が低くなければならない

  • Effect:

    • 対象に D3 の致命(mortal)ダメージを与える(Core 17.2→18.0のダメージ手順を即時処理)

    • その後、使用ユニットはMove特性まで移動可

      • 移動中、今ターン開始時点で交戦していた敵ユニットの「交戦距離(3"円柱)」は通過・その中に終了してもよい

      • それ以外の敵ユニットの交戦距離へは「終了不可」

      • 移動終了時に「交戦状態でなくてよい」(=戦闘から抜けられる)

  • キーワード: MOVE

実務上のポイント

  • 「突撃していること」が必須

    • 自分のターンでの通常のCHARGE後はもちろん、相手ターンに「Counter-charge(迎撃突撃)」したユニットでもターン終了時に使用可能です。

  • 対象の「Health」比較

    • ここで言う Health はユニットの特性値(そのユニットの各モデルが倒れるまでに必要なダメージ点数)。相手の Health 特性が自軍より「低い」必要があります。等しい/高い場合は対象にできません。

  • 移動の扱いは「通常の移動ルール+本アビリティの特例」

    • モデル本体は通過できません(Core 15.0)。通過できるのは「交戦距離のエリア」であり、敵モデルそのものではありません。

    • 整列(Coherency)を守って終える必要があります(Core 15.1)。

    • 飛行(FLY)持ちなら、移動中にモデル・地形・敵交戦距離を無視できます(Core 15.4)。ただし本アビリティの「終了できる交戦距離」は制約に従います(=当初交戦していた敵のみ、他の敵の交戦距離内で終了不可)。

  • ダメージの即時処理

    • D3致命ダメージは付与後すぐにWard→配分→除去を解決します(Core 18.0)。

使いどころ(典型例)

  • 戦闘からの安全離脱

    • 交戦していた敵の交戦距離は通過可だが、終端は非交戦でも可。敵の大きな反撃が予想されるとき、突撃→戦闘→強行突破で抜ける動きが強力。

  • 前線の押し込み/通過

    • 交戦距離を“通過”できるため、背後の目的や要地へ移動して配置を取り直す。

  • 迎撃突撃との連携(相手ターン)

    • 敵ターンに「Counter-charge」で交戦→戦闘後に「強行突破」で位置調整。次の自ターンへ有利な配置で移行。

よくある質問

  • Q. 今ターンに突撃していなければ使えますか?

    • A. 使えません。突撃済みが必須条件です。

  • Q. 対象の敵ユニットのHealthが同値の場合は?

    • A. 対象にできません。「相手のほうが低い」必要があります。

  • Q. 移動の終端を“別の敵”の交戦距離内にしてよいですか?

    • A. できません。「その移動開始時点で交戦していた敵ユニット」の交戦距離内に限って終了可です。

  • Q. 飛行ユニットはこの移動で敵の群れを飛び越えられますか?

    • A. はい、移動中の障害は無視できます(15.4)。ただし移動終了位置の制約(他敵の交戦距離内終了不可)は守る必要があります。

 

 

 

2.祈祷(Prayers)の基本

  • 祈祷はPRIESTが使用する特殊能力です(Magic 2025-26)。

  • 各PRIESTはフェーズごとに、自身のパワーレベル回数まで祈祷を使用できます(例:PRIEST(2)ならヒーローフェーズに2回まで)。

  • 祈祷ごとに「祈祷値」(カード右上の数値)があり、達成すると効果が発動します。

手順(3.0 Prayers)

  1. 宣言

    • 味方PRIESTが祈祷を使用することを宣言します。

    • D6で「詠唱(chanting)ロール」を行います。

  2. 出目が1(修正不可)なら失敗

    • その祈祷は失敗。効果は発動しません。

    • そのPRIESTの「儀式ポイント(ritual points)」をD3点失います。

  3. 出目が1以外なら、次のいずれかを選択

    • 蓄積モード:詠唱ロールの値と同じ数の儀式ポイントを獲得(累積可)。

    • 決行モード:現在の儀式ポイントを詠唱ロールに加算。

      • 合計が祈祷値以上なら成功(効果を解決し、そのPRIESTの儀式ポイントを0にリセット)。

      • 未達なら失敗(効果なし)。この場合、儀式ポイントはリセットされず残ります。

重要ポイント

  • 儀式ポイントは「PRIESTごと」に個別管理。成功したときのみ0にリセットされます。

  • 出目1のペナルティは基本D3消失ですが、後述の「Sacred Rites」使用時は軽減されます。

代表的な祈祷

  • Sacred Rites(UNLIMITED)

    • 宣言してD6。出目1なら儀式ポイントを「D3ではなく1」失う(軽減)。

    • 成功時は出目分の儀式ポイントを獲得。

    • 用途:安全に儀式ポイントを貯める基礎祈祷。

  • Resurrection(Once Per Battle、祈祷値7)

    • 成功時、味方INFANTRY HEROを戦場へ復帰(このPRIESTの3"内にセットアップ)。

    • 儀式ポイントで詠唱値到達を狙う場面で強力。

使用回数・重複制限

  • フェーズ回数:各PRIESTは自身のパワーレベル回数まで/フェーズ。

  • 同一祈祷の使用制限(Jealous Mages & Fickle Gods, 5.0)

    • 同じ「祈祷名」は、同じターン中に味方軍で1回まで(UNLIMITED祈祷は例外)。

    • ただし「各ユニットが同一能力を同フェーズに複数回」は不可(Rules of One, 5.3)。

  • タイミングバリアント

    • 敵ヒーローフェーズに「Magical Intervention(CP1)」で祈祷を使用可能(宣言時に-1のペナルティ)。この使用は「敵のターン」なので、味方ターンの重複制限とは別枠です。

既知の祈祷(Known Prayers)

  • PRIESTは以下を「知っている祈祷」として使用できます(6.0 Known Spells and Prayers)。

    • ウォースクロール記載の祈祷

    • 選択した「祈祷ロア(Prayer Lore)」の全祈祷

    • 選択した「マニフェステーション・ロア(Manifestation Lore)」の祈祷(召喚祈祷など)

マニフェステーション(召喚)との関係

  • 祈祷で「インヴォケーション(Manifestation)」を召喚可能。

  • 召喚済みのマニフェステーションは「Banish Manifestation(30"、2D6判定)」で除去可能(PRIESTも使用可)。可視性は不要。

  • 同一ターンに同一のマニフェステーションを複数回試みることは不可。

運用のコツ

  • 儀式ポイントの設計

    • 高祈祷値(7+など)は、Sacred Ritesで数ターンかけて儀式ポイントを蓄積→決行が安定。

    • 決行で失敗してもポイントは残るため、次ターンに再挑戦しやすい。

  • リスク管理

    • 出目1のD3喪失を避けるため、蓄積は可能な限りSacred Rites経由で行う。

  • ターン間の使い分け

    • 味方ターンで主目的の祈祷を使用。

    • 敵ターンはMagical Interventionで緊急祈祷(-1ペナルティ)やBanishを差し込み、盤面を維持。

よくある質問

  • 出目1で祈祷が失敗した場合、蓄積していた儀式ポイントはどうなりますか?

    • D3点(Sacred Rites中は1点)を失い、残りは保持されます。祈祷効果は発動しません。

  • 儀式ポイントを加算しても祈祷値に届かなかった場合、ポイントは消費されますか?

    • いいえ。成功(Answered)時のみ0にリセットされます。未達ならポイントは維持されます。

  • 同じ祈祷を同ターン中に別のPRIESTも使えますか?

    • 原則不可。同ターン中、同名祈祷は味方軍で1回までです(UNLIMITED祈祷は例外)。

  • 敵ターンに同じ祈祷を使うことはできますか?

    • 可能です。Magical Interventionを使えば敵ヒーローフェーズに祈祷可。この使用は「敵のターン」なので、味方ターンの重複制限とは独立しています。

 

3.急速な繁茂

目標物(Ghyranite Objective)に射線妨害(Obscuring)を付与する最も確実な方法は、Place of Powerの能力「Activate Place of Power: Rapid Sprouting」を使用することです。成功すると、その目標物はバトル終了までObscuringを持ちます。

手順(Rapid Sproutingで付与)

  • タイミング: Once Per Turn (Army), Start of Any Turn

  • 条件:

    • 3"以内にいる味方HEROがPlace of Powerに対して「Activate Place of Power」を使用

  • 選択肢: 「Rapid Sprouting」を選ぶ

    • 対象選択: そのHEROから12"以内の

      • Ghyranite Objective(季節ルールの特別目的)または

      • 可視の非FACTION TERRAINの地形

    • 判定: ダイスを1回。3+で成功

    • 効果: その対象はバトルの残りの間「Obscuring」を得る(Terrain 1.2)

重要な置換ルール(Season Rules)

  • Obscured Ghyranite Objectives:

    • 目標物は地形ではないため、Obscuringの文章中の「within 1" of this terrain feature」を

    • 「wholly within this Ghyranite objective’s control zone(=半径3"のコントロールゾーンに“完全に含まれる”)」に置換して適用します。

Obscuringの効果(要点)

  • 対象ユニットがObscuring条件を満たす間(非MONSTER・FLYなしの全モデルが条件範囲内):

    • 敵からは「交戦距離(3")内の敵ユニット」にしか可視にならない

    • そのユニットの武器のRangeは半減(切り捨て)

  • 友軍からの可視は制限されません(FAQ)

実務上の注意

  • 「wholly within」のため、Ghyranite Objectiveの場合はユニット全モデルがコントロールゾーン(3"リング)に完全に入っている必要があります。大きいベースや多数編成は配置に注意。

  • MONSTERやFLYを持つユニットはObscuringの隠蔽効果を得られません。

  • 交戦距離内に敵がいる状況では、その敵からは見えてしまいます(近接されると隠れられない)。

  • Rapid Sproutingは「Once Per Turn (Army)」のため、各ターン自軍で1回まで。失敗(1-2)した場合は不発です。